Guias de built

Aqui les dejo unas guias de como construir su pj; ojo esto depende de sus gustos!!


                                                      
JUGANDO CON SU ARQUERO


STATS | HABILIDADES | SANCIONES DE DAÑO |EQUIPO
 
Este es mi guía, y está elaborado en base a la opinión dominante, pero también en mi opinión personal y por lo tanto algunos podrían  no estar de acuerdo, a mi eso me parece muy bien.
 
Si estás apenas comenzando, con ganas de jugar, y sólo quieren saber el mínimo para su arquero, colocaré una Mini guía en el siguiente enlace:
 
 
El arquero es una clase de daño, que se especializa en causar el mayor daño posible a la distancia, apoyándose en sus poderosos ataques de rango. Esta guía pretende ser un punto de partida para aprender a utilizar la fuerza del arquero. Para aprender más, traten de visitar los enlaces citados más abajo. Consulte también el Glosario para obtener una lista de definiciones para algunas de las abreviaturas y argot usados en esta guía.
 


STATS
“PURE"
Por cada 5 puntos de atributos:
1 Strenght
4 Dexterity

El enfoque estándar para los stats es el 'Pure' build, donde en cada nivel (5 puntos de atributos), se asigna 1 punto a la STR, y 4 puntos a la DEX (Sí: nunca asignar puntos a VIT o MAG). Este build se basa también en el daño de fuego extra que puede causar, más DEX significa que mata más rápido, y matar más rápido significa un archer más seguro.
 
"HYBRID" 
A pesar que es difícil llegar a un consenso, la mayoría de los arqueros está de acuerdo en que no se deben gastar puntos en MAG. Algunos sin embargo optan por asignar una pequeña cantidad de VIT para reforzar su capacidad de supervivencia sacrificando una cierta cantidad de daño, dos builds son: 3 DEX, 1 STR y 1 VIT por cada 5 puntos, o  7 DEX, 2 STR y 1 VIT por cada 10 puntos. Mucha VIT reduce la eficacia a la hora de caza, pero puede ser útil en el fortalecimiento de su supervivencia en PVP en lugar de un alto refinamiento.

HABILIDADES
(Breve descripción, y consejos de nivelación)
Los arqueros tienen una amplia gama de habilidades, las que usted elija, y con qué regularidad, puede ser una decisión personal, sin embargo, aquí están algunas breves recomendaciones. Véase también las secciones "Sanciones de daño" y "Jugando con su Archer".
ACTUALIZACIÓN: Añadidos nombres de Skill en ESPAÑOL de acuerdo al server Oficial PW-ES de Aeria Games.
 
 
LEYENDA:
Max: Maximizar esta habilidad. 
Efct1: Efectiva a partir del nivel 1, usted puede dejarla así para conservar mp.
Opc: Nivelación opcional.
Halt: No se aconseja subir.
Pace: Se debe maximizar, pero no necesariamente de inmediato.
NA: El uso de esta capacidad no aconseja, en general, se deja en el nivel 1
 
PASSIVES
Bow Mastery - Maestría de Arcos (Max) Incrementa el daño.
Blazing Arrow - Flecha Ardiente (Max) Buff de daño de Fuego, Mantener activo.
Winged Blessing - Bendición Alada (Max) Incrementa el rango.
Flight Mastery - Dominio de Vuelo (Max) Incrementa la velocidad de vuelo. Solamente en las alas básicas.
 
STUNS/SLOWS
Frost Arrow - Flecha Escarcha (Max) Ralentiza al enemigo.
Knockback Arrow - Flecha Bloqueadora (Efct1Halt) Empuja hacia atrás al enemigo. No funciona en PvP.
Stunning Arrow - Flecha Paralizante (Max) Aturde al enemigo unos segundos.
Aim Low - Baja Puntería (Pace) Congela al enemigo.
 
DEFENSIVE
Winged Shell - Escudo Bendito (Max) Absorbe el daño y regenera mp.
Wings of Protection - Alas Protectoras (Pace) Buff. 
Incrementa la evasión y la velocidad de movimiento.
Wings of Grace - Alas de Gracia - Inmunidad al Stun y al Slow, Reduce el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento.
 
AOE (Area of Effect)
Wingspan - Técnica de Expansión (Efct1Opc) Ataque melee de área, empuja a todos los enemigos hacia atrás.
Thunderous Blast - Estruendo Bomba (Efct1Pace) Ataca en área causando daño de Metal alrededor del objetivo.
Sharpened Tooth Arrow - Flecha Colmillo (Max) Ataca en área reduciendo el HP máximo de los objetivos.
Barrage of Arrows - Diluvio de Flechas {PVE (Efct1Halt)} {TW (Max)} Ataque en área continuo, consume mp cada cierto tiempo, hasta que el enemigo muere. Generalmete solo maximizar si participas activamente en Territory Wars.
 
MELEE
Winged Pledge - Pacto Sagrado (Efct1Opc) Ataque melee.
Wingspan - Técnica de Expansión - Ver sección AoE
 
OTROS
Lightning Strike - Trueno Brutal (Efct1Opc) Aumenta el daño,  convierte todo el daño al elemento Metal
Thunder Shock -Sacudida Eléctrica (Efct1Opc) Aumenta el daño, convierte todo el daño a Metal, reduce la resistencia del enemigo al Metal
Deadly Shot - Tiro Letal (Opc) Disparo con alto daño. Largo channeling
Take Aim - Puntería (Efct1Halt) Daño bajo considerando el tiempo de lanzamiento, pero es bueno si se lanza inmediatamente pulsando dos veces para generar Chi.
QuickShot - Tiro Veloz (Halt) Ineficaz en cuestión de daños, pero puede ser usado para la generar Chi (no tan efectiva como la instantánea Take Aim para este fin)
Vicious Arrow - Flecha Rabiosa (NA) Damage over Time, daño mediocre del elemento Wood, por lo general no vale la pena el gasto de spirit y mp.
Serrated Arrow - Flecha Sierra (NA) Otro DoT, Bajo daño físico, por lo general no vale la pena el gasto de spirit y mp.
Stormrage Eagleon - Tormenta Rapiña (NA) Daños de metal durante 30 segundos con un efecto de 30% lento, usarlo por lo general es un mal uso para los Sparks ya que se obtienen mejores resultados con el Advanced Spark Eruption (Doble spark).

 
 
SANCIONES DE DAÑO
Las armas a distancia sufren una penalidad de daño del 50% en combate cuerpo a cuerpo (5m aproximadamente), las skills de daño de Metal y las melee 'Winged pledge' y 'Wingspan' tampoco sufren esta penalidad, y pueden ser utilizados para causar el daño del arma de manera íntegra en esas situaciones.
También hay una penalidad de daño del 50% por "Aire a Tierra", O sea cuando atacas desde el aire a objetivos terrestres.
 
 
JUGANDO CON SU ARQUERO
GRINDING Y QUESTING
El uso de las habilidades tiene un patrón más o menos regular. Dependeremos en gran medida de las habilidades de bajo costo de maná y los ataques normales. Su objetivo, como siempre, debe ser matar al enemigo rápidamente, consumiendo la menor cantidad de MP/HP posible. Lo que sigue en esta sección son recomendaciones.
 
Enemigos Melee/Poco-rango
Inicial1: Frost Arrow
Inicial2: Take Aim (efectivo despues del 80)
Ganar tiempo: Knockback Arrow
Oponentes difíciles: Stunning Arrow / Aim Low
Al ser alcanzados: Winged shell and Lightning Strike/Winged Pledge/Wingspan
Ejemplo:  Frost Arrow -> Ataque normal -> Ataque normal -> Knockback -> Normales para finalizar.
 
Enemigos de rango
Pre-castear: Winged Shell
Inicial: Take Aim (Cualquier nivel, Lanzar inmediatamente para ganar Chi)
Ganar tiempo: Knockback Arrow
Oponentes difíciles: Stunning Arrow
Ejemplo:  Winged Shell -> Take Aim -> Ataque normal -> Ataque normal -> Knockback -> Normales para finalizar.
 
 
PLAYER vs PLAYER (PVP)
Tacticas básicas de PVP (supone el uso de Charm/Hierogram de HP). El uso de las habilidades dependerá de las condiciones de la lucha, la clase del objetivo y la armadura de tipo. Las luchas individuales, las maniobras y estrategias pueden ser complejas, sin embargo les daré algunas sugerencias básicas para PVP que podrían tomar en cuenta.
 
Haciendo daño:
-Para Armaduras Arcanas (MAGE-CLERIC-MYSTIC-VENO-PSY), centrarse en ataques regulares.
-Para Heavy Armor (BLADE-BARB-SEEK), centrarse en las habilidades de daño de metal (Shock Thunder, Lightning Strike, Thunderous Blast)
-Para Light Armor (ARC-ASSA-LightVENO), utilice una combinación de ataques normales y habilidades de metal.
-Trate de encontrar las oportunidades para hacer grandes ráfagas de daños para dejar atrás los Charms/Hieros de HP de sus enemigos, El Spark eruption es bueno para esto.
-Deadly Shot / Take Aim puede ser eficaz, pero por lo general sólo se debe utilizar en objetivos confiados, o aquellos que pueda matar de un solo ataque.
 
Protegiendo su HP:
Si nota que su HP baja demasiado rápido o chispas en su oponente (Que significa que va a lanzar una habilidad), concéntrese en evitar el daño, mientras que su Charm/Hiero de HP recarga y el peligro pase. Para estas situaciones puede usar:
-Stunning Arrow
-Winged Shell
-Correr / Saltar / Volar (Tratando de no perder el aggro)
-Wings of Grace
 
 
DUNGEONS (FB / BH, etc)
Por lo general en estas situaciones tendrá que usar sólo sus ataques normales y con mucho cuidado para evitar quitar el aggro al tanque. Su objetivo debe ser el mismo que el del tanque de su grupo (Puede usar "Assist attack" desde el menú de acción, seleccionando a su tanque para adquirir su objetivo). Un arquero siempre es más prescindible que un clérigo (EP) así que si necesitamos sacrificarnos por uno, debemos hacerlo... Podemos castear Winged Shell para protegernos y alejar el peligro del clérigo o algún compañero menos resistente que necesite ayuda.
 
 
BOSS
Monitorear el Aggro es esencial aquí, usted debe tratar de NUNCA quitar el aggro a su tanque, ya que por lo general eso significa tu muerte, y de vez en cuando la muerte de todo el grupo, y eso SIEMPRE te hace ver increíblemente "noob".
Como es imposible ver nuestro aggro acumulado y el del tanque, debes planear tu ataque antes de la pelea, y  tratar de evitar "suposiciones" en medio de la batalla. Mi recomendación es elegir un punto de partida en función del nivel y la capacidad del tanque (este último si conoces que tan bueno es) es decir, para un tanque de nivel significativamente más alto, puedes empezar a hacer daño al 95% de HP del boss, para un tanque alrededor de tu nivel empieza al 85-90% de HP, para un tanque de 5 o más niveles por debajo del tuyo comienza al 80%, y para un tanque de 10 o más niveles debajo comienza al 65-75% de HP del boss, este método elimina suposiciones y asegura que el tanque mantenga una ventaja sólida en cuanto a aggro. Esta es una guía general, sin embargo, tus propias experiencias te servirán mucho más.
 
(49+) Cuando has alcanzado este nivel, puedes usar Sharpened Tooth Arrow después de algunos golpes del tanque (Usa un arma de nivel bajo si te sientes paranoico respecto a atacar antes de tiempo), esto causa la reducción del HP máximo del boss en un porcentaje, y ajusta su HP actual al nuevo máximo. Inmediatamente después de su uso cancela tu ataque y espera al punto de partida previsto (recordando que ahora hay que basarnos en un menor valor de HP).
 
 
 
EQUIPO
 
ARMAS
Arma: Arco (Bow), Ballesta (Crossbow) o tirachinas (Slingshot)
Soulshards: Garnet (+ Ataque físico)
No es necesario prestar mucha atención al tipo de arma hasta las etapas avanzadas del juego (donde las Slingshot son consideradas las mejores armas para PVE, y Crossbow las mejores para PK / PVP).
 
A nivel 19 se puede obtener la "Trial Crossbow" de la FB19, un arma que es probable que utilice hasta nivel 30- 35, a partir de ahí tendrá que usar amars de 2 o 3 estrellas, o armas de molde y sustituirlas cada 5-10 niveles por lo general.
 
Aquí les dejo una lista de las armas recomendadas por nivel:Ver este enlace.
 
 
ARMADURAS
Tipo de Armadura: Light ("todas las resistencias" de preferencia)
Soulshards: Citrines (+ HP)
Modificadores útiles: DEX, VIT, HP, Resistencia física, -Interval
Accesorios: Opcional, recomendado los de tipo físico.
Casco: De HP de nivel bajo (El mejor que tu STR te permita usar)
 
 
 
GLOSARIO
PVP: Jugador contra Jugador
PVE: Player Vs Environment - Monsters, bosses, FBs... Cualquier encuentro en el que se enfrentan a algo que no sea otro jugador, se considera PVE.
TW: Guerra de Territorio - Gremio vs Gremio, batallas a gran escala
HP: Puntos de vida, su salud... La barra roja
MP: Puntos de maná, la barra azul
Aggro: Término utilizado para referirse a una atención de monstruos, nuestras habilidades y ataques generarán 'aggro' o amenaza, y uno tiende a "quitar aggro" cuando se causa daño suficiente para que el monstruo deje de atacar al tanque actual y se lance detrás de nosotros.
Grinding: Ganar experiencia simplemente matando monstruos una y otra vez... Por lo general se hace cuando te quedas sin misiones.
AOE: Área de efecto. Cualquier habilidad o hechizo que afecta a varios objetivos en un radio determinado
Kiting: Básicamente "golpear y correr", disparar un monstruo y luego correr para evitar ser golpeado, golpear otra vez, etc, lo que a menudo implica ralentizar, stunear al monstruo. El objetivo del kiting es para evitar ser golpeado por completo.
 
 
MISCELÁNEA
Aquí hay cierta información que no puse antes, que dicho sea de paso no es tan básica:
 
Daño total = (1 + [DEX/150] + [Multiplicador de Habilidad] + [Bow Mastery]) x (Daño físico del equipo) + Bonus de habilidad
-Porcentaje del Multiplicador de habilidad debe ser convertido a decimal (es decir, 120% = 1,2)
-El Daño total es modificado por la defensa del enemigo
 
Mientras que el efecto de Knockback Arrow NO afecta a otros jugadores, SI afecta a las pets.
 
La velocidad base de vuelo es de 5.0 (no la velocidad de movimiento) -- Agregar esto a cualquier modificador de velocidad de las alas.
 
-Quieres llegar a un cierto build, pero no saben la cantidad de puntos que deberían colocar?
Utilice lo siguiente: (Nivel - 1) x Puntos por nivel + 5
Ejemplo: Si queremos un build 3 DEX 1 STR 1VIT a nivel 36 deberíamos tener:
(Nivel - 1) x Puntos por nivel + 5
DEX= (36 - 1)x 3 + 5 = 110
STR= (36 - 1)x 1 + 5 = 40
VIT= (36 - 1)x 1 + 5 = 40
 
-O para el build "Puro", sólo: STR = Nivel + 4 y el resto en DEX.
 
 
GRUPOS PARA ZHEN / AOE (59+)
Un grupo zhen es una forma especial de AOE-leveling para nivel 59 +, que brevemente se describe como arqueros y magos al centro, lanzando sus skills de daño AOE, un clérigo lanzando la curación AOE. Lurers, a menudo sobre monturas, Atrayéndolos cerca de los Arqueros y Wizards, Mueren todos, y todo el grupo obtiene una gran cantidad de experiencia. Hay algunos lugares muy apropiados para el Zhen que probablemente aprenderás de los otros jugadores.
 
En los grupos zhen, que duran un mínimo de 1 hora, se utilizan las "Training esotericas" (Boutique), y como arquero también necesitará tener equipado un Hiero/Charm de MP debido al alto y continuo consumo de mp de la habilidad AOE del arquero, Barrage of Arrows, los grupos de Zhen suelen ser muy costosos. Manteniendo Barrage a nivel 1 se hace un poco más asequible.
 
Para iniciar una sesión de Zhen, antes de que los Magos/Clérigos comiencen a lanzar sus hechizos, el arquero debe tener un duelo con el clérigo o el mago y lanzar Barrage of arrows sobre ellos, una vez finalizado el duelo y el poderoso arquero salga victorioso, barrage continuará lanzandose en el punto en que haya acabado el duelo con ese jugador. Los otros jugadores entonces lanzan sus AoE y los lurers comenzarán a traer a los mobs.





Guia de Wizard

Capítulo 1: Comenzando
 
En primer lugar, hola Soy AsimM, compañeros magos, y vengo a mostrarles la información que  he venido recolectando de los muchos aspectos de un mago, hasta la fecha. He decidido no hacer mi guía tan bonita como otras, porque no puedo. Y me va a ahorrar un poco de tiempo.
 
Ahora, el prólogo está demás, solo sigue adelante y escoge el Wizard. Asegúrate de que quede tan personalizado como quisieras, porque vas a estar pegado a él por un buen tiempo, si quieres ser uno bueno y competente, claro.
 
 
Capítulo 2: Los Builds
 
Los atributos básicos:
 
Strenght/Fuerza: Aumenta el ataque físico básico, y la defensa física. Los Wizards necesitan esto en (muy) pequeñas cantidades para equipar su armadura.
 
Dexterity/Destreza: Aumenta el ataque físico (para arqueros y asesinos), aumenta la evasión y la precisión. Hace otras cosas, pero sólo es necesario para el Build Light. Ver más abajo.
 
Magic/Magia: Aumenta la cantidad de maná (MP), acelera la recuperación de maná, aumenta el ataque mágico básico, y la defensa mágica. Necesitaremos mucho de esto. Ver Build Mag a continuación.
 
Vitality/Vitalidad: Aumenta la salud HP (10 por cada punto para nosotros), aumenta también la regeneración. Ver más abajo.
 
 
 
Cada 2 niveles, subir 9 MAG, y 1 STR. Bastante simple. Esto asegurará que usted sea capaz de llevar Armadura Arcana (AA) correspondiente a su nivel y que pueda dar duros golpes a niveles altos. Este es mi build preferido, ya que el nuevo equipo de Rank realmente hace la diferencia en el ataque mágico entre este build y el siguiente,  el Build Light Armor (LA)
 
 
Build Light Armor 
 
Su fuerza y ​​destreza (STR y DEX) serán (Nivel)+4. Así que si eres lvl 21, su fuerza y ​​destreza debe estar ser... 25. Básicamente, sería 1 STR, 1 DEX, y 3 MAG todos los niveles. Lo sé, yo soy bueno en matemáticas. Necesitarás los puntos de magia para equipar el arma mágica de tu nivel. Y el STR y DEX es para la armadura... En mi opinión, esto está muy lejos de ser el mejor build que hay. Si decides usar este build, tendrás una ligera mejora en cuanto a supervivencia y los HP ligeramente elevados (~20-25%, Gracias Adroit). Además, en los niveles inferiores, el daño no se reducirá mucho comparado al build full mag. No recomiendo este build para endgame. La reducción en el daño no vale la pena ya que la supervivencia solo mejora ligeramente.
 
 
Build Heavy Armor 
 
¿Tenemos que, si quiera, hablar de esto? Ve a la guía del bárbaro si quieres build Heavy Armor (HA). Buena suerte.
 
 
Build Híbrido 
 
Sería básicamente... 7 MAG, 2 VIT (Aumenta la HP), 1 STR cada 2 niveles. Yo no recomendaría este build, los Wizard tienen el más bajo de los modificadores de HP con VIT en el juego. Un sorprendente 10 por cada punto de vitalidad. Los Bárbaros obtienen 17hp, así que... el uso de los 2 puntos de MAG realmente no está justificado. Esta construcción es aceptable en los niveles más bajos donde la supervivencia mejora considerablemente, pero yo no lo recomiendo para endgame, una vez más.
 
 


 
 
 

Capítulo 3: Las habilidades
 
WEB PARA MAYOR INFORMACIÓN: http://www.ecatomb.net/skillpwi.php
 
Yo los agruparé por niveles, no por el elemento de la habilidad. Disfrútelo!
También se incluyen los bonus Sage/Demon.
ACTUALIZACIÓN: Añadido los nombre de Skill en ESPAÑOL de acuerdo al server oficial PW-ES de Aeria Games
 
 
Nivel 1
 
Pyrogram - Pirograma: La habilidad inicial. Hace una buena cantidad de daño. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage (ganador): Ganas un 20% de posibilidades de ganar 30 chi en un golpe exitoso.
Demon: Reduce el tiempo de canalización a 1,2 segundos.
 
Sage es mejor, porque la reducción de la canalización no es tan notable y el chi siempre viene bien, no?
 
 
Nivel 3
 
Gush - Chorro de Agua: La hermana del Pyrogram. También hace buen daño y ralentiza al enemigo. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage (ganador): Aumenta la posibilidad de ralentizar 5% y la duración en 1 segundo.
Demon: Causa 600 más de daño. Are u fucking kidding me?
 
Sage es mejor, 600 es básicamente menos que nuestro ataque físico base.
 
 
Nivel 6
 
Stone Rain - Lluvia de Piedras: El tercer hermano, su lanzamiento es más lento pero hace más daño que Pyrogram y Gush. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage: Reduce el tiempo de canalización a 1,6 segundos.
Demon (ganador): Da posibilidad de 20% de aturdir (stun) durante 5 segundos.
 
5 segundos de Stun? Yo creo que esta gana, 5 segundos es casi tan largo como el Stun de un Blademaster. Y eso es muy bueno, no? Demon es mejor.
 
 
Nivel 9
 
Pyroshell - Coraza Ardiente: Un auto-buff que aumenta la resistencia al fuego y la recuperación de HP. Prioridad: Cuando puedas.
 
Sage (ganador): Aumenta la resistencia al fuego a 150% en vez del 120%
Demon: Aumenta la regeneración de hp un poco más.
 
Ambos son decentes, pero gana el Sage.
 
Glacial Embrace - Coraza Glacial: Un auto-buff que aumenta la resistencia al agua y la tasa de recuperación de maná. Prioridad: Cuando puedas.
 
Sage (ganador): Aumenta la resistencia al agua en un 150% en vez del 120%.
Demon: Aumenta la recuperación de maná de 10 a 15.
 
Ambos son decentes, pero Sage gana de nuevo.
 
Stone Barrier - Coraza Terrestre: Un auto-buff que aumenta la resistencia a la tierra y la defensa física. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage: Aumenta la resistencia a tierra 150%
Demon (ganador): Aumenta la defensa física en 150%.
 
Demon es mejor por el modificador de defensa física. Que tiene prioridad sobre Sage a menos que uses LA
 
 
Nivel 13
 
Crown of Flames - Corona de Llamas: Un hechizo de fuego que hace daño en el tiempo (DoT). Prioridad: Simplemente no.
 
Sage: Un daño adicional del 15%.
Demon (ganador): Reduce la duración del DoT.
 
Oh, bien un daño total de 15% más! No, en serio, Demon es mejor porque una reducción en el tiempo significa que hará más daño con cada tick. Demon gana.
 
 
Nivel 16
 
Hailstorm - Granizada: Nuestro primer hechizo de área (AOE). Hace daño de agua y tiene la posibilidad de congelar a su objetivo(s). Prioridad: Endgame.
 
Sage: Daño adicional a los objetivos congelados.
Demon (ganador): Aumenta la probabilidad de congelar en 50%.
 
Demon es mejor, porque esto lo convertirá en uno de nuestros hechizos de "control". Esto significa que podemos mantenerlos en el rango, congelarlos  y matarlos mientras ellos no pueden hacer nada. Oportunidad de congelar de 50% es mejor.
 
 
Nivel 19
 
Divine Pyrogram - Daño de Fuego: Una versión más potente de pyrogram pero de casting más lento. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage: Disminuye la resistencia al fuego en un golpe exitoso.
Demon (ganador): Reduce el tiempo de canalización a 2,5 segundos. Esto ayuda.
 
Tenemos Undine Strike. En mi opinión, Demon es mejor porque a esta habilidad le viene bien una reducción de canalización. Y con el “-channeling” del equipo serás capaz de lanzar esto como los dioses.
 
 
Pitfall - Obstáculo de Arena: Daño de tierra  en el tiempo, ralentiza y da cierta chance de congelar al objetivo. Prioridad: Endgame.
 
Sage: Aumenta el efecto de lenteo a 20%
Demon (ganador): Aumenta las posibilidades de congelar a 33%.
 
Bueno, si alguna vez lo uso, Demon gana, debido a la posibilidad de congelar mayor. El efecto de lenteo no es tan bueno para ser útil.
 
 
Nivel 24
 
Morning Dew - Rocío Matinal: Una habilidad de casting lento que restablece una cantidad X de HP al instante. Prioridad: Antes de endgame (80s).
 
Sage: 10% de posibilidades de curar completamente al objetivo.
Demon (ganador): Cura un adicional de 600 HP más durante 9 segundos.
 
Demon gana porque un 10% de probabilidad de sanar completamente, ni siquiera importa a este nivel. Usted sanará completamente a todos, incluido a los Bárbaros. Demon hace que cure en el tiempo (HoT), por lo que ayuda un poco. Usted puede apilar la curación siendo demon.
 
 
Nivel 29
 
The Dragon’s Breath - Aliento de Dragón: Un hechizo de área en constante casting que hace daño de fuego cada 3 segundos, absorbiendo maná de manera constante durante este tiempo. Prioridad: Después de las habilidades más importantes.
 
Sage (ganador): Tiene la posibilidad de aturdir (stun) al objetivo.
Demon: Tiene la posibilidad de curar 500 HP.
 
Sage gana, tiene la posibilidad de stunear, lo cual siempre es bueno. Sin embargo, ambos efectos se producen en raras ocasiones, tenlo en cuenta.
 
 
Wellspring Quaff - Sorbo de Manantial: Aumenta la cantidad de maná en un X%. Prioridad: Antes de nivel 59.
 
Sage: Concede un adiciónal de 150% a su ataque mágico por 15 segundos.
Demon (ganador): Proporciona un aumento del 20% de canalización.
 
Gana Demon, si quieres un 150% de ataque mágico sólo tienes que usar Spark Eruption. El aumento de la canalización es mucho mejor.
 
 
Distance Shrink - Contracción de Distancia: Al instante te teletransporta hacia tu enemigo o lejos de él. Prioridad: Después de las habilidades más importantes.
 
Sage: Reduce el costo de chi.
Demon (ganador): Aumenta la distancia a 30 metros.
 
Demon gana, ya que aumenta la distancia que te teletransporta.
 
 
Spark Eruption - ?: Al instante te da 200% de daño y te vuelve invencible durante 1 segundo después de usarlo. Prioridad: Solo obtenlo.

Elemental Masteries - Dominios Elementales: Subir despues de las habilidades más importantes y dependiendo de las habilidades que escojas.
 
 
 
Nivel 39
 
Will of the Phoenix - Voluntad del Fénix: Una habilidad que hace daño de fuego y empuja hacia atrás al objetivo. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage: Disminuye el tiempo de reutilización de la habilidad (cooldown) en 1 segundo.
Demon (ganador): Aumenta el área de efecto un 50%.
 
Demon gana, por el aumento del AOE.
 
 
Frostblade - Cuchilla Escarchada: Un buff que añade un x% de daño de agua al daño del arma. Prioridad: Lvl 1. Endgame.
 
Sage: Aumenta la duración a 30 minutos en lugar de 15 minutos.
Demon (ganador): Aumenta el daño un 50% en lugar del 40%.
 
Demon es mejor, ya que otorga más daño de agua añadido al daño del arma.
 
 
Sandstorm - Tormenta de Arena: Hechizo de casting lento que hace una buena cantidad de daño de tierra. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage: Aumenta la reducción de la precisión. Léelo 3 veces para que tenga sentido.
Demon (ganador): Añade 1200 de daño.
 
A quién le importa la precisión? Somos wizards, queremos más daño. Demon gana.
 
 
Nivel 49
 
Emberstorm - Tormenta de Brasas: Una habilidad inútil que sacrifica tu preciado HP para hacer daño AOE de fuego. Prioridad: Súbelo si quieres “estilo”.
 
Sage: Reduce el costo de HP en 25%.
Demon (ganador): Da una probabilidad del 50% de Stun en un golpe exitoso.
 
Demon gana, por la tan amada chance de stunear.
 
 
Glacial Snare - Encerradura Glacial: Es un hechizo de casting lento que hace daño de agua. Prioridad: Después de las habilidades más importantes.
 
Sage: Reduce la resistencia al agua en un 20% durante 15 segundos.
Demon (ganador): Reduce el tiempo de canalización en 0,4 segundos. (2,1 segundos en lugar de 2,5)
 
Demon es mejor, porque tenemos Undine Strike. Y a esta habilidad le viene muy bien una reducción de channeling.
 
 
Force of  Will - Fuerza de Voluntad: Una habilidad de casting bastante rápido que interrumpe el channeling del enemigo y hace que no puede atacar durante X segundos. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage: Da 3 metros de AOE.
Demon (ganador): Reduce el tiempo de cooldown en 2 segundos.
 
Sage podría ser mejor, pero por lo que escuché, el AOE es horrible. Demon gana porque la reducción de cooldown es muy conveniente.
 
 
Nivel 59
 
Black Ice Dragon Strike - Golpe del Drágon de Hielo Negro: Un muy llamativo skill, De lanzamiento muy lento pero que hace increíbles cantidades de daño de agua. Prioridad: Después de las habilidades más importantes.
 
Sage (ganador): Da una probabilidad del 50% de aumentar su probabilidad de golpe crítico en un 20% justo antes de lanzar este hechizo.
Demon: 50% de probabilidad de consumir sólo un Spark cuando se lanza.
 
Si este skill llega a salir “crítico”, seguramente matarás a tu objetivo de un solo ataque (one-shot). No digo más. Sage gana.
 
 
Blade Tempest - Tempestad de Cuchillas: De casting muy lento, increíblemente poderoso hechizo que causa daño de fuego y daño físico. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage (ganador): 50% de probabilidad de consumir sólo un Spark cuando se lanza..
Demon: 50% de posibilidades de interrumpir la canalización de enemigo.
 
Sage gana porque la versión Demon es una mierda completa.
 
 
Mountain’s Seize - Asir de la Montaña: De lanzamiento muy, muy, lento, que hace daño de tierra y stunea en un área (AoE). Prioridad: Después de las habilidades más importantes.
 
Sage: 50% de probabilidad de consumir sólo un Spark cuando se lanza. (Creativo, no?)
Demon (ganador): Aumenta el rango en 5 metros. Ahora tiene 35 metros de alcance.
 
Demon gana, ya que va a ser realmente útil en TW, y el rango extra será fenomenal.
 
 
Essential Suttra - Sutra Esencial: Un hechizo instantáneo que... quita toda canalización durante 6 segundos. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Sage: N/A
Demon: N/A
 
Sí, Essential Suttra es tan fabuloso, que recibe su propio color.
 
 
Nivel 79
 
En primer lugar, es necesario forjar un libro de habilidad para todas las habilidades que quieras aprender a partir del 79. Tenlo en cuenta. Visita la forja en City of a Thousand Streams para más información.
 
 
Undine Strike - Golpe de Eco: Disminuye las resistencias del enemigo al fuego, agua y tierra en un 60% durante 12 segundos. Prioridad: Max. Lo antes posible.
 
Soporific Whisper - Susurro Durmiente: Pone al enemigo a dormir durante 4 segundos. Prioridad: Después de Undine Strike.
 
Elemental Shell - Coraza Elemental: Aumenta las resistencias del objetivo al fuego, metal, agua y tierra en un 1000% durante 4 segundos. Prioridad: Después de Soporific Whisper.
 
 
Nivel 100
 
Manifest Virtue - Virtud Manifiesta: Divide tu maná entre 100, ponle un signo de porcentaje, y eso es lo que tu ataque mágico aumentará por el costo de un Spark.
 
Elemental Invocation - Invocación Elemental: Reduce el maná de tu objetivo en un 50% durante 30 segundos, hace daño igual al 60% de tu maná, y reduce 20 chi por cada golpe durante 30 segundos.

 
 
Capítulo 4: Player vs Environment (PvE) y Player vs Player (PvP)
 
Player vs Environment
 
He aquí un desglose de los niveles.
 
Niveles de 1-30
1) Misiones
2) Mata mobs
3) Solicita ayuda para que subas más rápido
 
 
Niveles 31-60
1) Grindea, si te apetece.
2) Misiones diarias, tales como Crazy Stone y The Bounty Hunter (Después del nivel 40)
3) Misiones normales si deseas.
 
 
Niveles 61-80
1) Twilight Temple para tener un mejor equipo.
2) Bounty Hunter
3) Haz Frostcovered City con amigos de nivel alto (si tienes).
 
Niveles de 81-100
1) Frostcovered City con piedras Hiper EXP, que multiplican la cantidad de exp recibida por una cantidad de tiempo.
2) Bounty Hunter
3) Twilight Temple para tener un mejor equipo.
 
 
Nivel 100 +
Nota: No hagas Nirvana. No es lo nuestro.  Mejor hazte un pj APS (Ataques por Segundo), que mata muy rápido y farmea bien.
1) Bounty Hunter
2) Haz PvP
3) Hacer un genio PvP, que se explicará más adelante.
4) Farmea equipo de rank, que vale la pena.
 
 
Antes de explicar el PvP, voy a explicar una parte importante del juego, Genios.
 
 
GENIES
 
 
Los Genios son un gran sistema de juego, que se introdujeron en una expansión del juego. Son básicamente similares a las mascotas, pero no atacan al enemigo directamente como si fueran mascotas normales. En cambio, afectan indirectamente el jugador, y agregan un elemento estratégico al juego. Cuando sube de nivel a su genio, usted generalmente recibe una cantidad aleatoria de puntos de suerte (lucky points), que determinan la cantidad de puntos de atributo que recibe cada 5 niveles. Además, cada 5 niveles, usted también recibe un punto de afinidad (affinity point), que se puede distribuir de acuerdo a las habilidades que le gustaría que su genio tuviera. Si desea una descripción más detallada de este tema, por favor visite el siguiente enlace de la famosa Adroit: http://pwi-forum.perfectworld.com/sh...d.php?t=992692
 
Básicamente, los genios hacen lo siguiente:
Te curan
Te protegen
Tiran Debuffs a otros jugadores
Te dan Buffs
Te hacen inmune a efectos de estado negativo.
Etc.
 
 
Player vs. Jugador (PvP)
 
 
Este es uno de los temas más discutidos y ambiguos del juego. Estoy abierto a todas las opiniones, pero por ahora, lean y disfruten!
Nota: No deberías hacer PvP hasta que estés al menos en lvl 90, y lo suficientemente bien equipado. Aquí están algunos consejos:
 
1) Refina tu equipo, ya sea con Citrine (+HP) o Garnet (+Defensa física). Yo personalmente prefiero Citrines por el HP  adicional pero otros prefieren aumentar su defensa física ya que esta puede ser potenciada con el skill Stone Barrier.
 
2) Asegúrate de que tu Belt y tu Necklace son  “PROTECTION” no “elemental”. Esto asegura que sobrevivas más tiempo en batalla. Tenemos suficiente defensa mágica, solo necesitamos física en los accesorios. Excepto los anillos.
 
3) Ahora bien, respecto a los genios, aquí las habilidades que creo que deberían tener. Usted debe tener suficientes puntos de suerte (lucky points) para subir por lo menos 4 habilidades de genio.
Absolute Domain
Expel
Extreme Poison
Badge of Courage
Fortify
 
4) Ahora voy a enumerar los efectos de estas habilidades.
 
Absolute Domain: Te hace inmune a todo daño durante X segundos, e inmune a los debuffs  de movimiento (tales como stun y sleep) por otros X segundos después de eso.
 
Expel: Te hace inmune a todo daño físico durante X segundos, pero también te hace incapaz de atacar en este tiempo.
 
Extreme Poison: Aumenta el daño recibido por el objetivo en un 20% durante X segundos.
 
Badge of Courage: Da la posibilidad de eliminar un efecto de Stun.
 
Fortify: te hace inmune a los efectos de Stun (No estoy seguro acerca de esto, pero he oído mucho sobre él.)
 
 
Unos comentarios: Si está seguro de que no lo van interrumpir, stunear, silenciar, o dormir, use Essential Suttra. Esto causará un gran daño en un corto período de tiempo si se utiliza bien.
 
El uso de Distant Shrink: Usar de manera apropiada, en la dirección correcta. Te dará distancia de tu enemigo, y  tiempo para regenerar su Charm, para curar o lo que sea.
 
El uso de Expel: Si está seguro de que su filtro de buff neutral está desactivado, usa expel a ellos en vez de en ti mismo. Y van a quedar indefensos mientras los matas.
 
El uso de Badge: Se usa cuando se está aturdido (stun). Bastante simple.
 
Ah se me olvidaba, hablaremos sobre las TW, una gran parte del juego en que las guilds luchan contra monstruos muy poderosos, o contra otras guilds, para tomar el control de una cierta parte de la tierra. Esto formará parte de este capítulo.
 
 
 
Territorio Wars: Nuestro rol
 
Aquí están algunos consejos para hacer una TW y las diferentes posiciones que puedes asumir:
 
1) Defensa: Esto significa, básicamente, que te toca defender un carril determinado, y tu trabajo es matar a cualquier enemigo a la vista. Corto y simple.
 
2) Catapult kill: Esto significa que estarás en una party/squad, tu trabajo será  matar a cualquier equipo de protección o catapulta enemiga, que son los elementos utilizados para atacar nuestra base.
 
3) Ataque: Ayudarás a penetrar en la base enemiga, matando todo lo que trate de frenar nuestro avance.
 
4) (Opcional) Solo: Si llegaste tarde a la TW, a veces solo queda ir en solitario. LOL
 
 
Si usted es completamente nuevo en esto y necesita ayuda en su primera vez. Bueno, AsimM está aquí para darle algunos consejos:
 
1) Asegúrate de llevar Charm de HP, que cura por completo tu salud si cae por debajo del 50%. Esto ayuda a tu supervivencia en el PvP masivo.
 
2) Asegúrate de llevar un montón de medicinas del Aphotecary. Tales como Herb Yuxiano, Dew of Godly Protection, etc. También aseguran la supervivencia en PvP masivo.
 
3) NO vayas por delante de tu equipo. Esto significa una muerte segura, ya que serás el objetivo principal de cualquier persona que te vea.
 
4) NO vayas al lado de un cata barb (Barbarians que llevan las catapultas). Esto también significaría una muerte segura. Si tú lo estás protegiendo, mantente dentro del rango de casteo.
 
5) Toma chi cada que puedas, lo vas a necesitar para el PvP en masa, para matar a alguien que no esté tan bien refinado como tú.
 
6) No pierdas el chi en habilidades como Spark Eruption y Advanced Spark Eruption. El tercer spark es mucho mejor, sea Demon o Sage. Utilizalos con Essential Suttra o con tus AoE de lvl 59.
 
7) NUNCA utilizar AOE en una sola persona, sólo usar Pyrogram y Gush para hacer saltar el Charm, y deja a tus amigos se encarguen.
 
 
 
Capítulo 5: El uso de las habilidades
 
 
En este capítulo, será discutido el uso apropiado de habilidades. Disfrútelo!
 
5.1: El uso de Essential Suttra
 
1) Nunca lo use al azar. El enemigo usará Absolute Domain o Holy Path para huir si se dan cuenta que usa esta habilidad. Sólo se debe usar si usted está absolutamente seguro de que los tiene bajo su control.
 
2) Se usa con Undine Strike. Haga esto y verá como aumenta el daño.
 
3) Use medicinas del Aphotecary para ser inmune a los debuffs de movimiento antes de usar esta habilidad. Vacuity Powder tiende a hacer este trabajo. Esto asegurará que no te stuneen, o duerman durante el uso de esta habilidad!
 
4) Combos Suttra: Al obtener 3,9 Sparks a nivel 89, usted es capaz de lanzar sus skills de nivel 59 al instante! Aquí están algunas sugerencias.
 
Force of Will > Suttra Extreme Poison > Divine Pyrogram/Sandstorm >Mountain's Seize > 2 skills más.
 
Force of Will > Suttra Extreme Poison > Divine Pyrogram > Blade Tempest >Muerte.
 
Etc.
 
Disfrute!
 
 
5.2: El uso Distance Shrink 
 
1) Contra bárbaros: Cuando ves que cargan hacia ti, usa distance dirección a ellos. Ellos se confunden y tienen que dar la vuelta para perseguir de nuevo. En ese momento, lo duermes y lo eliminas. Si usaras distance de otra manera, para alejarte de ellos, van a darse cuenta rápidamente y te alcanzarán en poco tiempo debido a su alta velocidad en forma de tigre.
 
2) Aprende a kitear. Si tu enemigo enoja por ello, simplemente ríete. Murió porque no sabe tratar con un profesional. (Kiting: Un término que describe el uso de distance de tal forma que matas al enemigo sin ser golpeado, por lo general con un DoT)
 
 
5.3: El uso de Pyrogram y Gush:  
 
1) Usa estas habilidades básicas para hacer daño a tus enemigos. Una vez que han sido debilitados, utiliza una skill de control (Stun, Freeze, sleep), a continuación, usa uno de las más potentes, las habilidades de casteo más lento.
 
2) Utilice estos en TW, como mencione antes, para debilitar al enemigo antes de que tus amigos acaben con ellos.
 
 
5.4: El uso de Emberstorm: 
 
1) Recuerde que sólo debe usarlo si: Su habilidad es sage o demon.
 
2) Si sabes que no vas a ser atacado, y vas a ser cubierto por tus amigos.
 
3) Para descubrir a un asesino en modo sigilo.
 
... Gracias por leer.
 
 
 
Capítulo final: El Wizard en End-game
 
Si se las arregló para seguir mis increíbles consejos y llegó hasta el final con su Wizard debe haber pasado en su Wizard el tiempo suficiente para saber lo maravilloso que es en realidad. Después de todo lo duro que trabajó para lograrlo, esto es lo que su Wizard puede realmente hacer en Endgame:
 
1) Oneshot  a la mayoría de clases, con excepción de los bárbaros (bien refinados), y alguno que otro pj Rank 9. (A menos que tú también seas Rank 9)
 
2) Fenomenal en PvE. Matas los mobs como si fueran 30 niveles menos que tú o algo así.
 
3) increíble en PvP. Usted será capaz de matar 101 jugadores después de morir 100 veces... Lol, solo es broma.
 
4) La única clase en la que un empate puede ocurrir. Lanzas Pyrogram, el golpe final, pero te mata primero! Sin embargo, el Pyrogram sigue ahí, causándole la muerte. Es muy cómico que eso pase.
 
Final de la guía!
 
 
 
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